Di dinding ruang katekese ada papan. Kertas manila, digaris dengan spidol, nama anak di kolom kiri dan minggu-minggu di kolom atas. Setiap anak yang datang Misa mendapat satu bintang. Setiap yang hafal doa mendapat satu lagi.
Dari jauh papan itu selalu bagus. Berkilau, rapi, dan terasa seperti kemajuan.
Tetapi dekatilah, dan bacalah baris paling bawah.
Selalu ada satu nama di sana dengan tiga bintang, sementara nama teratas punya delapan belas. Anak itu bisa membaca. Setiap minggu ia masuk ke ruangan itu, dan hal pertama yang menyambutnya di dinding adalah sebuah pengumuman, dalam bentuk grafik, bahwa dalam urusan mengasihi Tuhan ia berada di posisi terakhir.
Papan itu dibuat dengan niat yang sangat baik. Selalu begitu.
Model yang tampak masuk akal
Sebelum papan itu dihakimi, ada baiknya gagasan di belakangnya disusun secara jujur, selengkap-lengkapnya, dalam bentuknya yang paling meyakinkan. Sebab gagasan itu memang meyakinkan, dan itulah persoalannya.
Kalau gamifikasi diterapkan pada pembinaan iman anak, bentuknya kira-kira begini.
Perjalanan iman dipetakan menjadi tahap-tahap. Anak masuk pada tahap pewartaan, dan di sana ia mengenal Yesus lewat kisah, gambar, dan kuis. Poin yang ia kumpulkan disebut benih iman. Ia lalu naik ke tahap pengajaran, dari Pencari menjadi Murid, dengan misi harian berupa bacaan Kitab Suci dan hafalan doa, dan lencana bernama Pengenal Sabda. Ia masuk ke dalam regu, semacam guild, yang mengumpulkan poin komunitas lewat aksi kasih dan kunjungan. Ia naik lagi menjadi Rasul, dengan misi pelayanan nyata dan sebuah logbook untuk mencatatnya. Dan di puncak, kalau perjalanannya tuntas, ia menjadi Saksi Kristus, dan menerima apresiasi bernama Mahkota Kesaksian.
Rapi sekali. Terukur, bergerak, dan jauh lebih hidup daripada katekese yang cuma duduk dan mendengar.
Prinsipnya pun terdengar aman. Ini proses, bukan lomba. Level menunjukkan pertumbuhan, bukan kompetisi. Iman dihidupi lewat misi nyata, bukan sekadar dihafal. Dan komunitas menjadi penopangnya.
Semua kalimat itu benar. Dan tidak satu pun dari kalimat itu sanggup menahan apa yang sebenarnya dikerjakan oleh mekanismenya.
Mekanisme mengajar lebih keras daripada pengumuman
Ini hukum pertama dalam perancangan permainan, dan hukum ini tidak bisa ditawar dengan niat baik.
Boleh saja tertulis di halaman depan buku panduan bahwa ini bukan lomba. Begitu sebuah angka menempel pada nama seorang anak, ia akan membandingkannya dengan angka temannya. Dalam lima menit. Tanpa diajari, tanpa disuruh, dan tanpa bisa dicegah oleh kalimat penyangkalan mana pun.
Menyangkal sifat kompetitif sebuah papan angka tidak menghapus sifat kompetitifnya. Ia hanya membuat orang dewasa merasa lebih nyaman.
Roger Caillois, dalam Les jeux et les hommes, membagi permainan manusia menjadi empat rumpun. Ada agôn, permainan yang berporos pada kompetisi dan keunggulan. Ada alea, yang berporos pada nasib dan undian. Ada mimicry, yang berporos pada peran dan penyamaran. Dan ada ilinx, yang berporos pada pusing, kagum, dan hilangnya pijakan sesaat.
Perhatikan apa yang diambil gamifikasi dari empat rumpun itu.
Hanya agôn. Selalu hanya agôn.
Poin, level, lencana, papan peringkat. Semuanya alat ukur keunggulan, dan tidak satu pun dari mereka menyentuh peran, nasib, atau kekaguman.
Dan kini lihat liturgi. Ada peran yang dibagikan dan kostum yang dikenakan, dan itu mimicry. Ada rasa gentar dan hening dan dupa yang naik, dan itu ilinx. Ada rahmat yang datang tanpa bisa dihitung sebabnya, dan itu, kalau boleh dikatakan dengan hati-hati, paling dekat dengan alea.
Satu-satunya rumpun yang tidak ada di dalam liturgi justru rumpun yang kita pilih untuk ditempelkan padanya.
Piagam yang dijanjikan dan piagam yang datang tiba-tiba
Pada 1973, Mark Lepper, David Greene, dan Richard Nisbett melakukan percobaan di Bing Nursery School, Stanford. Mereka mengamati anak-anak taman kanak-kanak, dan memilih mereka yang pada waktu bebas memang senang menggambar dengan spidol. Bukan yang disuruh menggambar. Yang memang mau.
Anak-anak itu dibagi tiga.
Kelompok pertama dijanjikan sebuah piagam bila mau menggambar. Piagam sungguhan, dengan stempel emas dan pita, dan nama anak tertulis di atasnya.
Kelompok kedua tidak dijanjikan apa-apa. Tetapi setelah selesai menggambar, piagam yang sama diberikan kepada mereka sebagai kejutan.
Kelompok ketiga tidak dijanjikan apa-apa dan tidak diberi apa-apa.
Pada hari itu ketiganya menggambar dengan gembira, dan tidak ada yang terlihat berbeda.
Dua minggu kemudian spidol-spidol itu dikeluarkan lagi, tanpa hadiah, tanpa pengumuman.
Anak-anak dari kelompok pertama, yang dulu dijanjikan piagam, menggambar jauh lebih sedikit daripada dua kelompok lainnya. Lebih sedikit bahkan daripada sebelum percobaan itu dimulai.
Temuan ini kemudian disebut overjustification effect, dan ia bukan anomali. Meta-analisis atas seratus dua puluh delapan percobaan menunjukkan pola yang sama: imbalan yang berwujud dan dijanjikan di muka secara konsisten menggerus motivasi batin, dan menggerusnya paling parah justru pada kegiatan yang sejak semula memang disukai.
Tetapi bagian yang paling sering dilewatkan orang adalah kelompok kedua.
Kelompok kedua tidak rusak.
Anak-anak yang menerima piagam sebagai kejutan, tanpa pernah dijanjikan apa pun, tetap menggambar seperti biasa. Jadi yang meracuni bukan hadiahnya. Yang meracuni adalah janjinya.
Sebab begitu sebuah hadiah dijanjikan lebih dahulu, kegiatan itu berubah status. Ia berhenti menjadi permainan dan menjadi pekerjaan. Dan anak itu, tanpa pernah sanggup merumuskannya, menyimpulkan satu hal: kalau ini perlu dibayar, berarti ia memang tidak layak dilakukan tanpa bayaran.
Anak yang diberi bintang karena berdoa sedang diajari, dengan sangat lembut dan sangat efektif, bahwa doa adalah pekerjaan.
Dan pekerjaan, kalau upahnya berhenti, ditinggalkan.
Rahmat adalah hadiah yang tidak dijanjikan sebagai upah
Perbedaan antara dua kelompok itu, yang dijanjikan dan yang dikejutkan, ternyata bukan sekadar temuan psikologi. Ia menyalin, hampir persis, sebuah pembedaan teologis yang jauh lebih tua.
Katekismus menyatakan bahwa rahmat adalah bantuan yang cuma-cuma, yang tidak bisa dijasakan, dan bahwa tidak seorang pun dapat memperoleh rahmat pertama dengan jasanya sendiri. Rahmat tidak dijanjikan sebagai upah. Ia diberikan sesudahnya, tanpa perhitungan, dan justru karena itulah ia tidak merusak apa pun di dalam diri orang yang menerimanya.
Sistem poin adalah kebalikannya, persis dan sempurna. Ia menjanjikan di depan. Dan yang dijanjikan di depan selalu berubah menjadi harga.
Menyebut poin sebagai benih iman, karena itu, bukan sekadar pilihan istilah yang kurang beruntung. Dalam perumpamaan penabur, benih ditabur cuma-cuma. Tanah tidak mengumpulkannya, tidak menabungnya, dan tidak berprestasi sampai layak menerimanya. Yang menentukan bukan seberapa banyak benih yang berhasil dikumpulkan tanah, melainkan tanah macam apa dia.
Benih iman yang ditumpuk seperti mata uang adalah Pelagianisme yang mengenakan antarmuka permainan.
Dan Mahkota Kesaksian, kalau mau jujur, bukan milik panitia untuk dibagikan.
Terompet yang lebih lucu
Ada satu bagian dalam Matius 6 yang biasanya dibaca cepat-cepat karena terasa terlalu keras.
Jangan meniup terompet ketika memberi sedekah, seperti orang munafik di rumah ibadat, supaya dipuji orang. Lalu kalimat penutupnya, yang tidak menyisakan ruang untuk tawar-menawar.
Mereka sudah mendapat upahnya.
Sudah. Selesai. Lunas. Tidak ada lagi yang tersisa untuk diberikan Bapa, sebab semuanya telah diambil di muka, dalam bentuk pandangan orang lain.
Yesus tidak melarang sedekahnya. Ia tidak berkata jangan memberi. Ia melarang terompetnya.
Dan papan bintang di dinding itu adalah terompet, dengan desain yang jauh lebih lucu dan warna yang jauh lebih ramah anak.
Tangga yang tidak seharusnya ada
Persoalan berikutnya bukan pada poinnya, melainkan pada tangganya.
Anak mulai sebagai Pencari, naik menjadi Murid, lalu Rasul, dan di puncak menjadi Saksi Kristus.
Bacalah tangga itu sekali lagi, pelan-pelan.
Anak itu sudah dibaptis. Pada hari air dituangkan ke kepalanya, ia sudah menerima bagian dalam tiga tugas Kristus. Imam, nabi, raja. Bukan sebagian, bukan versi percobaan, melainkan seluruhnya. Konsili Vatikan II menegaskannya, dan Katekismus mengulangnya.
Ia bukan Pencari yang harus naik pangkat menjadi Murid. Ia sudah anggota penuh Tubuh, sejak hari itu, dan tidak ada satu poin pun yang sanggup menambah atau mengurangi keanggotaan itu.
Kesaksian juga bukan konten akhir yang baru terbuka setelah level lima. Tarsisius mati sambil memeluk Ekaristi ketika masih anak-anak. Ia tidak menunggu sampai poinnya cukup.
Kekeliruan yang sama terjadi pada pancatugas Gereja. Koinonia, kerygma, liturgia, diakonia, dan martyria bukan lima anak tangga yang didaki berurutan. Kelimanya adalah lima dimensi yang berlangsung serentak, dan kelimanya berlaku pada hari yang sama untuk orang yang sama.
Menariknya, satu dari lima itu justru paling sering hilang ketika modelnya disusun. Yang hilang adalah liturgia. Dan sebentar lagi akan jelas mengapa kehilangan itu bukan kebetulan.
Kekeliruan serupa terjadi pula ketika model bertingkat semacam ini dikaitkan dengan Thomas Groome. Groome menawarkan lima gerakan dalam shared Christian praxis: menamai tindakan sekarang, merefleksikannya secara kritis, membuka akses pada Kisah dan Visi Kristiani, mempertemukan keduanya secara dialektis, lalu mengambil keputusan untuk iman yang dihidupi. Kelimanya berputar dan berulang. Para penafsirnya menyebut gerakan-gerakan itu lebih mirip tarian daripada panduan langkah demi langkah.
Yang kita lakukan adalah mengambil sebuah tarian, meluruskannya menjadi tangga, lalu memasang papan skor di setiap anak tangganya.
Yang diambil, dan yang ditinggalkan
Kekeliruan yang paling mendasar, pada akhirnya, bukan kekeliruan rohani. Ia kekeliruan desain.
Tanyakan kepada siapa pun yang pernah merancang permainan papan: apa yang membuat sebuah permainan menjadi bagus?
Jawabannya tidak pernah poin.
Sebuah permainan bagus karena ada pilihan yang berakibat. Karena ada cerita yang tumbuh di meja itu dan tidak akan pernah sama bila dimainkan lagi besok. Karena ada peran. Karena ada aturan yang serius. Karena ada kemungkinan kalah, dan justru kemungkinan kalah itulah yang membuat kemenangan berarti sesuatu.
Poin hanyalah cara mencatat. Ia lapisan paling murah dari sebuah permainan, dan paling mudah ditiru.
Dan justru lapisan itulah yang diambil gamifikasi. Papan skornya diambil, permainannya ditinggal.
Kita menyangka sedang mengubah katekese menjadi permainan. Yang sesungguhnya terjadi, kita mengubah katekese menjadi pembukuan.
Ludus
Sekarang kata-katanya perlu dibongkar, dan hasilnya cukup mengejutkan.
Ludus, dalam bahasa Latin, berarti permainan.
Ludus juga berarti sekolah.
Kata yang sama. Anak Romawi yang berangkat belajar membaca berangkat ke ludus litterarius, sekolah huruf. Dan tidak seorang pun pada zaman itu merasa perlu menjelaskan mengapa belajar dan bermain memakai satu kata yang sama.
Kita yang kemudian memisahkan keduanya. Lalu menghabiskan berabad-abad mencoba menjahitnya kembali dengan stiker.
Dari akar yang sama lahir illusio, dari in-ludere, bermain ke dalam. Ilusi adalah sesuatu yang dimasuki dengan bermain.
Sementara itu, di seberang sana, kata liturgi datang dari leitourgia, yang akarnya ergon. Kerja.
Perhatikan betapa terbaliknya semuanya. Sekolah berarti permainan. Liturgi berarti kerja. Dan hari ini, sekolah terasa seperti kerja, dan liturgi terasa seperti sekolah.
Permainan yang sudah berumur dua ribu tahun
Johan Huizinga, dalam Homo Ludens, menyatakan sesuatu yang pada zamannya terdengar berlebihan dan kini terdengar hampir jelas dengan sendirinya. Permainan lebih tua daripada kebudayaan. Kebudayaan tidak melahirkan permainan; permainan yang melahirkan kebudayaan.
Dan ritus, kata Huizinga, secara bentuk tidak dapat dibedakan dari permainan. Keduanya menandai sebuah ruang khusus yang terpisah dari kehidupan sehari-hari. Keduanya berlangsung di dalam waktu yang ditentukan. Keduanya tunduk pada aturan yang mutlak di dalam ruang itu dan tidak berlaku di luarnya. Huizinga menyebut ruang itu lingkaran ajaib.
Romano Guardini sampai ke tempat yang sama dari arah yang berlawanan. Liturgi, tulisnya, adalah permainan. Sebab permainan tidak memiliki tujuan di luar dirinya. Anak yang bermain tidak sedang mencapai apa-apa dan tidak sedang produktif. Ia hanya bermain. Dan liturgi persis begitu: ia tidak menghasilkan apa pun, ia tidak berguna, ia hanya berlangsung di hadapan Allah. Penuh makna, tanpa faedah.
Sekarang pandanglah Misa dengan mata seorang perancang permainan.
Ada ruang khusus yang harus dimasuki. Ada ambang pintu, dan di ambang itu ada air, dan menyentuh air itu mengubah aturan yang berlaku atas tubuh. Ada waktu yang ditentukan dan tidak bisa ditawar. Ada peran: yang memimpin, yang membaca, yang membawa, yang menjawab. Ada kostum. Ada gerak yang harus dilakukan pada saat yang tepat dan tidak boleh mendahului. Ada urutan yang tidak boleh dibalik. Ada kalimat yang harus dijawab dengan kalimat tertentu, dan seluruh ruangan mengetahui jawabannya tanpa membuka buku.
Itu permainan, dalam arti yang paling teknis dan paling serius. Itu lingkaran ajaib Huizinga, yang sudah berdiri dua ribu tahun sebelum istilahnya ditemukan.
Anak-anak sudah lama mengetahuinya, jauh sebelum kita menyadarinya.
Pikirkan mengapa seorang anak mau bangun pukul lima pagi untuk menjadi misdinar. Bukan karena poin. Tidak ada satu pun misdinar di dunia ini yang bangun subuh demi lencana.
Ia bangun karena ia diberi peran. Karena ia diberi aturan yang serius, dan aturan yang serius adalah tanda bahwa dirinya dianggap serius. Karena ia diberi kostum. Dan karena ia dipercaya memegang benda yang tidak boleh dipegang sembarang orang.
Tidak ada sistem poin di muka bumi yang sanggup menandingi itu.
Gereja sudah memiliki permainan yang jauh lebih tua dan jauh lebih dalam daripada apa pun yang sanggup dirancang panitia mana pun. Dan yang kita kerjakan selama ini adalah menempelkan stiker di atasnya.
Dolanan
Para Wali tidak memakai papan bintang.
Mereka memakai wayang, gamelan, dan lagu dolanan. Lir-ilir dinyanyikan anak-anak sambil bermain di halaman, dan di dalam lagu itu ada seruan untuk bangun, memanjat, memetik, dan mencuci pakaian yang koyak.
Anak-anak itu tidak sedang dikatekese. Mereka sedang bermain. Katekesenyalah yang menyamar menjadi permainan, bukan permainannya yang ditempeli katekese.
Perbedaannya hanya pada urutan dua kata, dan seluruh nasib pendidikan iman anak bergantung pada urutan itu.
Empat perubahan
Bila semua ini benar, yang perlu diubah sesungguhnya tidak banyak.
Ganti level dengan peran. Peran itu tidak berbiaya, dan jauh lebih kuat daripada lencana mana pun. Anak yang dipercaya membawa lilin tidak membutuhkan poin untuk merasa penting. Dalam bahasa Caillois, ini berarti berpindah dari agôn ke mimicry, dan justru di rumpun itulah liturgi sudah menunggu.
Ganti poin dengan catatan. Bukan berapa banyak, melainkan apa yang terjadi. Logbook yang semula ditempatkan sebagai pelengkap sebenarnya adalah bagian terbaik dari seluruh model, sebab ia naratif dan bukan skor. Angka tidak dapat dibaca ulang lima tahun kemudian. Cerita dapat. Dan tanpa disadari, logbook itu justru mendekati Groome yang sesungguhnya: menamai tindakan, merefleksikannya, lalu mempertemukannya dengan Kisah.
Ganti papan peringkat dengan misi bersama yang dapat gagal. Bila satu anggota tertinggal, seluruh regu belum selesai. Ini bukan sekadar lebih ramah. Ini communio, dalam bentuk yang dapat dipegang tangan. Dan biarkan mereka sungguh-sungguh dapat kalah, sebab permainan yang semua orang menang akan dicium kebohongannya oleh anak-anak dalam lima menit.
Dan satu aturan terakhir, yang paling penting, dan cukup satu kalimat.
Boleh memberi poin pada hafalan. Jangan pernah memberi poin pada doa.
Hafalan itu mekanis, dan tidak mengapa dibantu dengan tangga. Tetapi doa itu batin. Dan batin yang diberi papan skor akan berhenti menjadi batin.
Papan itu
Papan manila di dinding itu masih tergantung di banyak ruang katekese, dan orang yang membuatnya adalah orang-orang baik yang merelakan hari Minggu mereka. Tidak ada yang perlu dipersalahkan.
Tetapi sesekali ada baiknya berdiri di depan papan itu, membaca baris yang paling bawah, lalu bertanya dengan jujur: apa persisnya yang sedang diajarkan kepada anak yang namanya tertulis di situ?
Bahwa Allah menghitung?
Atau bahwa ia sudah, sejak hari air itu dituangkan, berada di dalam.
Bacaan
- Mark R. Lepper, David Greene, dan Richard E. Nisbett, “Undermining Children’s Intrinsic Interest with Extrinsic Reward: A Test of the Overjustification Hypothesis”, Journal of Personality and Social Psychology 28, no. 1 (1973), hlm. 129 sampai 137. Percobaan dilakukan di Bing Nursery School, Stanford.
- Edward L. Deci, Richard Koestner, dan Richard M. Ryan, meta-analisis atas 128 percobaan tentang imbalan ekstrinsik dan motivasi intrinsik, Psychological Bulletin 125, no. 6 (1999).
- Johan Huizinga, Homo Ludens: A Study of the Play-Element in Culture (1938), terutama bab tentang permainan dan ritus.
- Roger Caillois, Les jeux et les hommes (1958), tentang empat rumpun permainan: agôn, alea, mimicry, dan ilinx.
- Romano Guardini, Vom Geist der Liturgie (1918), terutama bab tentang liturgi sebagai permainan.
- Thomas H. Groome, Christian Religious Education: Sharing Our Story and Vision (1980) dan Sharing Faith (1991), tentang lima gerakan shared Christian praxis.
- Lumen Gentium 31 dan Katekismus Gereja Katolik 1268 tentang keikutsertaan kaum beriman dalam tiga tugas Kristus, serta KGK 1996 sampai 1998 dan 2010 tentang rahmat sebagai anugerah cuma-cuma yang tidak dapat dijasakan.
- Matius 6 tentang sedekah, doa, dan puasa, serta perumpamaan penabur dalam Matius 13.
